• 1
  • 2

信息详情 首页>信息详情
课题研究实验课教案《穿越迷宫》——费宇迪
[发布时间2015年4月27日]
昆山市振华实验小学课题研究实验课教案
学科 信息技术 年级  四  课题  穿越迷宫  执教  费宇迪 日期  4.27
课时目标
 
    1.理解侦测和判断的含义。
2.能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
2.能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题。
3.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
 
目   标
环 节 支 持
主课题思想在
设计中的体现
让学生快速进入本节课的学习状态。
一、游戏导入
同学们,今天我们继续学习“穿越迷宫”。课前,我们已经完成了迷宫的绘制、添加了角色小猫和老鼠。(学生打开课前保存的迷宫文件)
(教师再次展示“穿越迷宫”游戏)
 
 
以游戏导入,来激发学生的学习兴趣,唤起学生的学习欲望,增强学生的学习动力。
 
 
 
 
让学生思考后再动手实践操作,加强效果。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
开始进入本课的脚本编写。完成本课的教学任务。
 
 
 
 
二、新授
1、设置起点、游戏开始
交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在什么位置?
什么样的控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
2、跟随鼠标,“小猫”行走
做好准备以后,我们就可以开始设计程序了。首先请大家考虑一下,在这个游戏里,我们可以利用那些方法控制小猫的运动?(键盘、鼠标)
(1)     什么控件可以让小猫跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)
(2)    又是什么控件可以让小猫一直跟随指针行走呢?(重复命令)
布置任务二:编写一个程序,用鼠标控制小猫运动。
学生上机,教师巡视。
提问:谁来演示一下(鼠标跟随)
这是我们以前学过的一个程序块,看来大家掌握的很好!(预设:根据情况:同学们有没有发现,在动作积木里,除了“移到~~”命令,还有一个“面向~~”命令,有没有同学是用这个命令做的?或者有没有同学愿意上来试试,能不能利用这个命令来控制小猫运动。)
3、设计游戏规则(碰到障碍,根据学生讨论情况选择处理方式)
没有规则,不成方圆。小猫的控制程序做好了,下面我们就要来设计这个游戏的规则了。
这个游戏的规则是,小猫只能在给出的通道中行走,不能碰到迷宫中的“墙壁”。如果小猫碰到“墙壁”了,怎么处理小猫呢?
好,大家都很有想法。因为我们上课的时间有限,所以我们让小猫后退几步,后退几步合适呢?
预设:因为后退的步数不能大于前进的步数,这里看学生的情况再适时解决。
4、抓到老鼠,成功穿越。
(1)我们通过颜色判断是否碰到迷宫中的“墙壁”,那么判断抓到“老鼠”又应该用什么命令呢?
(2)抓到老鼠后,可以显示“抓到了!”,游戏也结束了,那么什么命令可以让游戏结束运行呢?
参考书本讨论解决,完成脚本编写。
5、增加难度(游戏计时 限定时间)
现在,这个游戏已经可以玩了,不过我还是觉得有些简单,你能给这个游戏在增加一些难度吗?(学生回答)
大家的想法真多,我打算给他加上个一时间的限制,小猫必须要规定的时间内到达终点。为了达到这个效果,我们先要来认识一个新的积木块,它叫做计时器。
计时器,顾名思义,是用来记录游戏时间的命令。那计时器该怎么使用呢?因为计时器是一个值,所以不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。在这个例子中,我们规定当计时器数值 大于30时,程序停止运行。
大家再想一想,这个计时器命令,会在哪一个功能模块中?对了,他是用来侦测时间的,在侦测功能模块中。
同学们可以根据自己游戏的难易程度,加入一个合理的时间限制,进一步完善你的游戏程序。
6、运行游戏,添加归零
(1)经过大家的共同努力,已经初步的完成了程序的编写,请大家运行几次,看看能不能抓到老鼠?
(2)是什么原因让程序不能在运行了呢?有什么办法解决呢?你觉得“计时器归零”放在什么地方比较合适呢?
三、运行程序、分享快乐
(1)运行自己的程序,看看多长时间能抓到老鼠?
(2)请同学玩一玩你设计的游戏,你也玩一玩同学的游戏,看看谁的更有意思,谁的更容易?
 
 
 
 
 
 
带着问题去接触本课内容,培养学生的钻研意识。通过问题积极引导学生快速进入本课学习内容。使接下来的学习更加有效。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
以任务驱动法贯穿,通过一个个任务的布置,一个个任务的解决,来达到传授知识,表达想法的目的。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
让学生上机操作,培养学生的动手实践能力和独立解决问题的能力。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
让学生进行讨论,培养学生的团队意识和专业协作能力。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
让学生通过书本知识的自学,来体会相应脚本的编写,培养学生的自学能力。同时让学生能够通过自学来解决问题,增强学生的自信心。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
增加难度,因材施教,让完成快的学生进入高一层的学习。同时引入新的知识点,完善游戏。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
经过努力,学生们编写的程序已经有不少可以运行了,但是还是有不少出现了问题,这时候就需要把剩下的问题解决了。
 
 
 
 
 
 
运行程序,体会快乐。让学生通过自己的努力收获成就感,是学生在以后的学习中能够更好地进行。
总结延伸
今天,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为条件来编写“穿越迷宫抓老鼠”的游戏,你们都学会了吗?课后,请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小猫穿越迷宫抓老鼠。
 
信息技术的教学主要是通过实践来完成的,只有实践才是检验真理的唯一标准。
板书
设计
                  
穿越迷宫
1.设置舞台 背景
2.设置小猫动作
3.障碍判断